Granie w gry wideo, nawet przez kilka minut dziennie, może pozytywnie oddziaływać na nasze samopoczucie – donoszą naukowcy z Uniwersytetu Oksfordzkiego w Wielkiej Brytanii.
Badanie objęło użytkowników gry Animal Crossing oraz Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Co najważniejsze, było jednym z pierwszych, które przeprowadzono z wykorzystaniem rzeczywistych danych dotyczących ilości czasu spędzanego na graniu. Dzięki możliwości rejestracji czasu, jaki gracze poświęcają na grę przez internet, zespół naukowców z Uniwersytetu Oksfordzkiego był w stanie połączyć kwestionariusze psychologiczne z rzeczywistymi zapisami ilości godzin, jakie gracze spędzali na graniu.
W badaniu wykorzystano dane dostarczone przez dwóch producentów gier - Electronic Arts i Nintendo of America. Przebadano 3274 graczy z USA, Wielkiej Brytanii i Kanady. Poproszono ich o wypełnienie ankiety na temat ich doświadczeń, która została porównana z zarejestrowanym czasem gry. Pytania zawarte w ankietach dotyczyły przede wszystkim czasu spędzonego przez respondentów na grze, a także ich samopoczucia w ciągu 2 tygodni przed wypełnianiem ankiet.
Badani wypełniali ankiety w sierpniu i we wrześniu 2020 r.
Analizując kwestionariusze, naukowcy z Oxford Internet Institute (Wielka Brytania) stwierdzili, że faktyczna ilość czasu spędzonego na graniu jest niewielkim, ale znaczącym czynnikiem pozytywnie oddziałującym na dobre samopoczucie ludzi.
Stwierdzono też, że ważniejszym czynnikiem, niż sam czas poświęcony na granie, jest poziom przyjemności, jaką gracze czerpią z gry.
- Nasze odkrycia pokazują, że gry wideo niekoniecznie są szkodliwe dla zdrowia. Istnieją inne czynniki psychologiczne, które mają znaczący wpływ na nasze samopoczucie - komentuje profesor Andrzej Przybylski, dyrektor naukowy Oxford Internet Institute.
Naukowcy podkreślają, że odkrycia nie są niczym nowym dla branży gier.
- Jestem przekonany, że jeśli badania będą kontynuowane, dowiemy się, jakie elementy tak naprawdę sprawiają, że czasami granie niesie za sobą niepożądane skutki - podsumowuje Andrzej Przybylski. Badacz zaznacza też, że dane gromadzone przez firmy zajmujące się grami mogą być w przyszłości przydatne w badaniach naukowych i dotyczących polityki zdrowotnej.
Publikacja ukazała się w PsyArXiv, repozytorium preprintów dla nauk psychologicznych: https://psyarxiv.com/qrjza/
(PAP)